miércoles, 11 de junio de 2008

SOFTWARE LIBRE EN LA SOCIEDAD DE HOY


El software libre es un programa fuente que puede ser modificable a la conveniencia del usuario; éstos permiten: ejecutar programas con cualquier propósito (privado, educativo, público, comercial, etc.); estudiar y modificar el programa (para lo cual es necesario poder acceder al código fuente); copiar programas de manera que se pueda ayudar a cualquier otra persona; mejorar los programa y publicar sus mejoras.
La GNU GPL (General Public License o licencia pública general), es una licencia creada por la Free Software Foundation a mediados de los 80, y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso del software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.
A diferencia el software de dominio público es aquél por el que no es necesario solicitar ninguna licencia y cuyos derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software es aquél cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es dominio público.
Los softwares libres son programas abiertos y menos restrictivos que pueden ser usados, copiados, estudiados, modificados y redistribuidos libremente; suelen estar disponibles gratuitamente y son modificables gracias al código fuente; lo cual favorece el avance y el desarrollo de las empresas y de las sociedades a nivel mundial, dado que por su naturaleza, se encuentra al servicio y en beneficio de las comunidades.

A diferencia, el software gratis (freeware) incluye en algunas ocasiones el código fuente; sin embargo, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, al menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa, un ejemplo de ello son los “Demos” (programas de demostración que funcionan por un tiempo determinado, 15 o 30 días). No hay que asociar software libre a software gratuito, sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente.

La mayoría del software libre se produce por equipos internacionales que cooperan a través de la libre asociación. Los equipos están típicamente compuestos por individuos con una amplia variedad de motivaciones. Existen muchas posturas acerca de la relación entre el software libre y el actual sistema económico capitalista, algunos consideran el software libre como:
•Un competidor del capitalismo, una forma de anarquismo práctico.
•Otra forma de competición en el mercado libre, y que el copyright es una restricción gubernamental sobre el mercado.
•Una forma de cooperación en un modelo de mercado en una línea próxima al mutualismo.
•Economía de regalo, donde el valor de una persona está basado en lo que ésta da a los demás, así como un parentesco a la economía participativa.
•Grupos como Oekonux e Hipatia consideran que todo debería producirse de esta forma y que este modelo de producción no se limita a reemplazar el modelo no libre de desarrollo del software. La cooperación basada en la libre asociación puede usarse y se usa para otros propósitos (tales como escribir enciclopedias, por ejemplo).
En la actualidad existe una gran variedad de softwares libres orientados a las diversas disciplinas del ámbito profesional.

Los Softwares libres deben ser utilizados adecuadamente y en provecho de nuestra formación profesional. En la actualidad, gracias a las TICS, los Softwares libres ofrecen al docente la oportunidad de convertirse en un usuario competente, toda vez que aplicando diversas herramientas y enfoques, se nos permite desarrollar programas de apoyo a la educación. Es una alternativa que nos libera del monopolio de grandes empresas con aplicaciones complicadas, a veces caras y en otros casos inclusive con errores.

miércoles, 4 de junio de 2008

¿Será Internet la solución?


En nuestro país existe una población que se ve imposibilitada de acceder al universo de Internet, debido a los desproporcionados márgenes de pobreza, analfabetismo y desempleo que son factores condicionantes de la falta de interés por aprender que tienen nuestros niños en el aula.
Como en anteriores oportunidades, que nuestras autoridades del estado viajaban para inaugurar salas de cómputo en lugares en los que ni siquiera contaban con infraestructura necesaria, ni con luz; ¿tal vez con afán de figurar en la foto de los diarios más famosos del país?.
Personalmente me pregunto ¿cómo podría un niño de la zona de El Naranjito, un lugar que ni en el mapa aparece, pero que se ubica en la Montañita, cerca de La Florida, (en el límite de Lambayeque con Cajamarca, a 8 horas de la cálida ciudad de Chiclayo), estudiar en igualdad de condiciones que un niño de la ciudad capital?. Ciertamente nuestra población ha crecido, esta es una realidad que no podemos eludir y que promueve una Educación a medias y sin los avances de la tecnología, lo cual es una desventaja.
Todas las políticas de gobierno adoptadas hasta la fecha son débiles, como débiles son los valores y actitudes que demuestran nuestras autoridades. Hoy en día se pretende imponer el uso de laptos en las instituciones educativas, pero me parece que debemos priorizar y fomentar principalmente VALORES. Yo me pregunto, ¿podrá internet acabar o disminuir el analfabetismo?.
Para el estado Peruano, la educación es integrativa y sin discriminación sin embargo se distraen y distraen nuestra atención ridiculizando y desprestigiando la profesión más noble, en lugar de adoptar una política de interés real, transparente y discreta, para que en nuestro futuro la educación llegue a todos los rincones del país, por muy alejados que estos estén.
Pero una desventaja del casi total de la Población Peruana, podría ser que no todos pueden leer y entender el contenido de algunos interesantes sitios Web, debido a que estos se encuentran en el idioma inglés, que es la lengua internacional de Internet, a pesar que existen traductores, estos no se encuentran en un lenguaje comprensible para el común denominador.
Por otro lado, la inmensa oferta cultural en la red puede convertirnos en sabios actualizados, pero la multiplicidad de datos puede producir saturación y cansancio; su consecuencia sería la falta de profundidad. Si la persona no posee previamente una cultura que le permita ordenar y estructurar información; ocasionaría una completa desorientación.
La educación de nuestros hijos es la única esperanza de vida que tiene este país, por ello debemos trabajar para hacerlo posible.

Internet en la Historia

Históricamente podríamos trasladarnos hacia los Inicios de Internet, para lo cual tendríamos que remontarnos a los años 60's, cuando en los Estados Unidos se estaba buscando una forma de mantener las comunicaciones vitales del país en el posible caso de una Guerra Nuclear. Este hecho marcó profundamente su evolución, ya que aún ahora los rasgos fundamentales del proyecto se hallan presentes en lo que hoy conocemos como Internet. En primer lugar, el proyecto contemplaba la eliminación de cualquier "autoridad central", ya que sería el primer blanco en caso de un ataque; en este sentido, se pensó en una red descentralizada y diseñada para operar en situaciones difíciles. Cada máquina conectada debería tener el mismo status y la misma capacidad para mandar y recibir información.
El envío de los datos debería descansar en un mecanismo que pudiera manejar la destrucción parcial de la Red. Se decidió entonces que los mensajes deberían de dividirse en pequeñas porciones de información o paquetes, los cuales contendrían la dirección de destino pero sin especificar una ruta específica para su arribo; por el contrario, cada paquete buscaría la manera de llegar al destinatario por las rutas disponibles y el destinatario reensamblaría los paquetes individuales para reconstruir el mensaje original. La ruta que siguieran los paquetes no era importante; lo importante era que llegaran a su destino. Curiosamente fue en Inglaterra donde se experimentó primero con estos conceptos; y así en 1968, el Laboratorio Nacional de Física de la Gran Bretaña estableció la primera red experimental. Al año siguiente, el Pentágono de los Estados Unidos decidió financiar su propio proyecto, y en 1969 se establece la primera red en la Universidad de California (UCLA) y poco después aparecen tres redes adicionales. Nacía así ARPANET (Advanced Research Projects Agency NETwork), antecedente de la actual Internet.
Gracias a ARPANET, científicos e investigadores pudieron compartir recursos informáticos en forma remota; este era una gran ayuda ya que hay que recordar que en los años 70's el tiempo de procesamiento por computadora era un recurso realmente escaso. ARPANET en sí misma también creció y ya para 1972 agrupaba a 37 redes.
Y sucedió una cosa curiosa ya que empezó a verse que la mayor parte del tráfico estaba constituido por noticias y mensajes personales, y no tanto por procesos informáticos; de hecho, cuando se desarrollaron las listas de correo electrónico (mensajes de correo que se distribuyen a un grupo de usuarios), uno de los primeros temas que abordaron con éxito fue el de la ciencia-ficción a través de una popular lista que se llamaba SF-LOVERS (Fanáticos de la ciencia-ficción).
El Protocolo utilizado en ese entonces por las máquinas conectadas a ARPANET se llamaba NCP (Network Control Protocol ó Protocolo de Control de Red), pero con el tiempo dio paso a un protocolo más sofisticado: TCP/IP, que de hecho está formado no por uno, sino por varios protocolos, siendo los más importantes el protocolo TCP (Transmission Control Protocol ó Protocolo de Control de Transmisión) y el Protocolo IP (Internet Protocol ó Protocolo de Internet). TCP convierte los mensajes en paquetes en la maquina emisora, y los reensambla en la máquina destino para obtener el mensaje original, mientras que IP es el encargado de encontrar la ruta al destino. La naturaleza descentralizada de ARPANET y la disponibilidad sin costo de programas basados en TCP/IP permitió que ya en 1977, otro tipo de redes no necesariamente vinculadas al proyecto original, empezaran a conectarse. En 1983, el segmento militar de ARPANET decide separarse y formar su propia red que se conoció como MILNET.
ARPANET, y sus "redes asociadas" empezaron a ser conocidas como Internet. La siguiente fecha importante es 1984, fecha en que la Fundación Nacional para la Ciencia (National Science Foundation) inicia una nueva "red de redes" vinculando en una primera etapa a los centros de supercómputo en los Estados Unidos ( 6 grandes centros de procesamiento de datos distribuidos en el territorio de los Estados Unidos) a través de nuevas y más rápidas conexiones. Esta red se le conoció como NSFNET y adoptó también como protocolo de comunicación a TCP/IP.
Eventualmente, a NSFNET empezaron a conectarse no solamente centros de supercómputo, sino también instituciones educativas con redes más pequeñas. El crecimiento exponencial que experimentó NSFNET así como el incremento continuo de su capacidad de transmisión de datos, determinó que la mayoría de los miembros de ARPANET terminaran conectándose a esta nueva red y en 1989, ARPANET se declara disuelta. Desde 1989, México tuvo su primera conexión a Internet a través del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, el cual utilizó una línea privada analógica de 4 hilos para conectarse a la Universidad de Texas a una velocidad de ¡9600 bits por segundo!.
Algo similar sucedía en otros países por lo que se determinó que era necesaria una división en categorías de las computadoras conectadas. Las redes fuera de los Estados Unidos, aunque también algunas dentro de ese país, escogieron identificarse por su localización geográfica, mientras que los demás integrantes de NSFNET se agruparon bajo seis categorías básicas o dominios : "gov", "mil", "edu", "com", "org" y "net". Los prefijos gov, mil y edu, se reservaron para instituciones de gobierno, instituciones de carácter militar e instituciones educativas respectivamente. El sufijo "com" empezó a ser utilizado por instituciones comerciales que comenzaron a conectarse a Internet en forma exponencial, seguidos de cerca por instituciones de carácter no lucrativo, las cuales utilizaron el sufijo "org". Por lo que respecta al sufijo "net", este se utilizó en un principio para las computadoras que servían de enlace entre las diferentes sub-redes (compuertas o gateways). En 1988 se agregó el sufijo "int" para instituciones internacionales derivadas de tratados entre gobiernos. (revista de la Internet Society 1999).
· http://encuentra.com/ , http://www.albanet.com.mx/

INTERNET ... ¿para todos los gustos?

Las ofertas de ocio en Internet no tienen fin. Son como el universo: siempre en expansión. Se puede conseguir información sobre cómo y dónde pasar las vacaciones, o pasar un buen rato jugando en la red. La red misma es tan enmarañada que siempre quedan conexiones nuevas sobre cualquier tema. El riesgo es la divagación. No queda más remedio que seleccionar.
Sitios buscadores como Google son excelentes lugares donde hallar información. Pero el problema con estos programas buscadores, es que la información que proporcionan a veces procede de fuentes informales e incluso comercialmente interesadas en beneficios individuales.
En Internet encontramos información para todos los gustos, desde lo más simple hasta las actividades más inimaginables. Internet presenta una serie de ofertas, que podríamos agrupar en seis categorías:
1. La Diversión o entretenimiento: Hay humor: chistes, comics, horóscopos. Hay pasatiempos: acertijos, bricolage, cocina, concursos, crucigramas, juguetes (muñecas, tamagotchis, etc.), puzzles, refranes, rompecabezas, etc. La mayor parte son interactivos. Cine, diccionarios, escuelas, premios, etc, que ocupan un amplio espacio, con centenares de sitios.
2. El Turismo: Agencias de viajes, oficinas de turismo, alojamientos, mapas, visitas por numerosas ciudades, fiestas populares, folclore, parques de atracciones y zoológicos, turismo rural, viajes, etc.
3. La Cultura: Su oferta es amplísima y variada: arte, asignaturas de todos los niveles y áreas (filosofía, geografía, historia, matemáticas, religión...), bibliotecas, literatura (autores, bibliografía, géneros, textos literarios completos que se pueden bajar desde centenares de sitios), museos y exposiciones, música y discos, actos culturales, universidades de todo el mundo.
4. Las Relaciones humanas; por llamarla de alguna manera. Desde agencias matrimoniales (cerca de dos docenas) a un sector lamentablemente muy extenso, como es el dedicado al sexo.
5. El Deporte: Es, sin duda, la que presenta mayor amplitud. Deportes acuáticos, aéreos, de mesa. Son varios centenares de sitios. Y, sobre todo, deportes de masas: fútbol (casi mil sitios), artes marciales (sólo el kendo, por ejemplo, tiene cerca de doscientos sitios), baloncesto, ciclismo (unos doscientos sitios cada uno), esquí, tenis. No faltan los deportes minoritarios como bádminton, bolos, cometas, paddle, trineo de perros.
6. Los Juegos: Los hay de apuesta, como bingo, casinos on line, loterías, quinielas; juegos de rol (casi cien sitios); militares; de ordenador (casi 300 sitios); videojuegos (cien sitios). Hay juegos en línea y juegos de masas en línea (on line). En ambos se utiliza un servidor para consultar a aficionados de todo el mundo. En los primeros, el número de participantes no suele ser muy elevado, y la información relativa a las partidas se almacena en nuestros propios ordenadores. Existe infinidad de juegos de este tipo. Entre los más conocidos figuran Comand and Conquer, Diablo I y II, Quake II, Sin, Starcraft, Unred, Worms Armageddon. Son juegos de estrategia militar, de espadas y hechizos, de gestas apasionantes, de escenarios sombríos, sangre a raudales, lucha entre razas de mutantes, lucha entre humanos y sublimes, psicópatas en miniatura, etc. En los juegos de masa en línea el número de jugadores simultáneos es muy superior, pudiendo alcanzar incluso los cinco mil. El costo de mantenimiento y de infraestructura es mucho más elevado. En los juegos de rol se puede optar entre elegir un personaje predeterminado o crear un personaje propio. También existen juegos de aventuras convencionales. Son juegos interactivos, en los que se puede jugar con o contra otros participantes, e incluso formar equipos.
Un aspecto en contra es el Terrorismo Virtual (por llamarlo de alguna manera), con los denominados Virus, Hackers, elaborados por personas inescrupulosas que encuentra placentero y entretenido el preparar perversamente programas que atentan contra la libertad de información y comunicación de las personas; programas que una vez que entran al computador se ocultan en lugares donde el usuario pueda ejecutarlos sin darse cuenta. Los efectos de un virus se pueden ver siempre y cuando el programa “infectado” sea ejecutado o, en algunas ocasiones, se aprecian tiempo después de su ejecución. Los virus provocan desde la pérdida de datos o archivos hasta daños al sistema operativo y en algunas ocasiones hasta el mismo computador. Entre sus características tenemos: son programas muy pequeños, se reproducen a sí mismos, toman el control o modifican otros programas, casi nunca incluyen el nombre del autor. Los virus utilizan los siguientes medios: Unidades de Disco, Redes de Computadoras, Internet. Se ocultan en: la memoria principal, documentos que contengan macros, en el sector de arranque boot, archivos adjuntos a los mensajes de correo electrónico, páginas de internet.

martes, 3 de junio de 2008

¿Cómo interviene la tecnología en la educación a distancia, quienes conforman esta tecnología?

Las Tecnologías de información y comunicación son parte de la cultura tecnológica que nos rodea y que abarca no solo la informática y sus tecnologías asociadas, telemática y multimedia, sino también los medios de comunicación de todo tipo: medios de comunicación social, como la educación a distancia o virtual.

E-learning - Enseñanza a distancia es la capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada alumno, donde el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos.

Garantiza ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de gestión basado en competencias.

Tiene tres elementos fundamentales:
Plataforma, Contenidos y Herramientas comunicativas.Ejemplo: las plataformas libres : Claroline, Moodle, etc; no libres el authorware.